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Reality Composer Pro 3 で空間シーンをより速く反復する

Reality Composer Pro 3 で空間シーンをより速く反復する

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ハイライト

Reality Composer Pro 3 は Xcode の開発ツールから独立した App になり、Live Preview、Lightmaps ベイク、AI Assistant という3つの大きな能力を導入します。これにより開発者はコードを書かずに、エディタ内で空間シーンのコンテンツ追加、ビジュアルエフェクト、ライティング、インタラクション設計を完結できます。

主要内容

Xcode プラグインから独立エディタへ

以前の Reality Composer Pro は Xcode に組み込まれており、起動までの経路が長く、開発ツール以外のメンバーとの共同作業にも向いていませんでした。WWDC26 以降は独立した App になり、developer.apple.com から直接ダウンロードして、ダブルクリックで起動できます。(02:02)

この変更の意味は、デザイナー、アーティスト、プランナーが開発者に Xcode プロジェクトを整えてもらうのを待たずに、エディタを独立して使えることです。チームの役割分担が明確になり、反復の速度が上がります。

Live Preview が「推測」をなくす

空間コンテンツ作りで最もつらい点の1つは、Mac 画面上で調整した効果が、Vision Pro を装着するとまったく違って見えることです。ライティング、パーティクル、物理インタラクションは、平面ディスプレイと空間デバイスで見え方が大きく異なります。(11:12)

Live Preview は Mac 上の Reality Composer Pro を Vision Pro に直接接続し、エディタ内のすべての調整をデバイスへリアルタイム同期します。開発者はパラメータを調整しながら、実空間で結果を確認できます。ここでの「見たままが結果」は比喩ではなく、ワークフローそのものです。

Prototype:一か所を変えると全体に効く

シーンでは、複数の魔法効果や複数の NPC など、同じ種類のオブジェクトを繰り返し使うことがよくあります。以前はコピー&ペーストし、1つ変更するたびにすべての複製を手作業で直す必要がありました。(08:44)

Reality Composer Pro 3 は Prototype(プロトタイプ)システムを導入しました。エンティティを Project Browser へドラッグするとプロトタイプアセットになり、それをシーンへ戻すとインスタンスになります。各インスタンスは、別の Compute Graph に差し替える、色の強度を調整するなど、個別に属性を上書きできます。変更が気に入らなければ右クリックの Reset でプロトタイプの初期値へ戻せます。あるインスタンスの変更をすべての複製へ反映したい場合は、Propagate を使います。

この仕組みは本質的に、「継承 + 上書き」という概念をドラッグ操作として可視化したものです。

Lightmaps:間接光をテクスチャとして焼き込む

空間シーンを美しく見せるには、間接光(Indirect Lighting)が重要です。暖炉から出た光が壁に当たり、さらに机の下へ反射する。この bounced light が暗部にディテールと奥行きを与えます。しかし間接光をリアルタイム計算するのは高コストです。(12:15)

Reality Composer Pro 3 の Lightmap コンポーネントは間接光を事前計算し、結果をテクスチャとして保存できます。エディタは3種類のベイクモードをサポートします。

  • Indirect Lighting:間接光だけをベイク
  • Ambient Occlusion:環境遮蔽、つまり各点が周囲の環境からどれだけ「見られる」かをベイク
  • Beauty:直接光と間接光を含む最終色をベイク

ベイク前には Lightmap Preview タブでパラメータをリアルタイム調整し、結果を確認できます。納得したら Bake をクリックします。これにより、毎回フルベイクを待つ時間を避けられます。

AI Assistant:自然言語で 3D コンテンツを生成する

シーンに小物がいくつか足りない時、以前は Blender を開いてモデリングし、USD を書き出し、プロジェクトへ読み込む必要がありました。Reality Composer Pro 3 は右側パネルに AI Assistant を組み込み、自然言語の説明から 3D オブジェクトとマテリアルを生成できます。(14:52)

デモでは、発表者がプロンプトを入力すると、AI が作業台に置く瓶や壺をいくつか生成し、さらにロウソクを追加しました。作業全体がエディタ内で完結し、ツールの切り替えは不要でした。

詳細

Entity と Component:シーンの基本単位

Reality Composer Pro 3 のシーンは Entity(エンティティ)と Component(コンポーネント)で構成されます。Entity はシーン内のオブジェクトで、Component はそのオブジェクトの能力です。(03:47)

Hierarchy パネルではすべてのエンティティを確認でき、ドラッグによる並べ替えやネストに対応します。エンティティを選択すると、Inspector パネルにそのコンポーネントが表示されます。各エンティティは少なくとも1つの Transform Component を持ち、位置、回転、スケールを制御します。

Add Component ボタンをクリックすると、次のものを追加できます。

  • Light(ライト)
  • Physics(物理演算)
  • Audio(音声)
  • Compute Simulation(GPU 計算シミュレーション)
  • Lightmap(ライトマップ)

Compute Graph:ノードベースの GPU プログラミング

Compute Simulation コンポーネントは Compute Graph をバインドできます。これは Reality Composer Pro 3 のノードベース GPU プログラミングツールです。Metal シェーダーを書かなくても、ノードをドラッグしてパーティクルシステムや流体シミュレーションなどの効果を構築できます。(06:33)

デモでは、発表者が “Magic Effect” エンティティに Compute Simulation コンポーネントを追加し、Inspector でプリセットの Magic Graph を選びました。Play をクリックすると、simulation タブにパーティクル効果がリアルタイム表示されます。同時に scene タブでエンティティの位置や回転を調整でき、2つのビューを並べて即時フィードバックを得られます。

重要な点:

  • Compute Graph はシミュレーション段階だけで動き、編集段階では表示されません
  • simulation タブと scene タブは並べて dock でき、効果を見ながらパラメータを調整できます
  • 物理シミュレーションから script graph、アニメーションまで、すべてがリアルタイムプレビューに対応します

Prototype の完全なワークフロー

エンティティをプロトタイプにする手順:

  1. Hierarchy パネルでエンティティを選択する
  2. Project Browser へドラッグし、プロトタイプアセットを自動生成する
  3. Project Browser からプロトタイプを Viewport へドラッグし、インスタンスを生成する

各インスタンスは Hierarchy 内でプロトタイプ参照として表示されます。Inspector では上書きされた属性が示されます。属性を右クリックすると次の操作ができます。

  • Reset:プロトタイプの初期値へ戻す
  • Propagate to Source:このインスタンスの変更をプロトタイプへ戻し、すべてのインスタンスに反映する

Lightmap のベイク設定

エンティティに Lightmap コンポーネントを追加した後、Bake Settings で次の項目を調整できます。

  • Quality:Low / Medium / High
  • Lighting Term:Indirect / Ambient Occlusion / Beauty

パラメータ調整後、Tab メニューから Lightmap Preview タブを開くと、間接光がシーンへ与える影響をリアルタイムに確認できます。結果を確認したら Bake をクリックします。エディタがバックグラウンドで計算し、完了後に自動的にシーンへ適用します。(13:11)

Live Preview の接続方法

  1. Vision Pro と Mac が同じネットワークにあることを確認する
  2. Launch Control パネルで対象デバイスを選択する
  3. Live Preview をクリックすると、Vision Pro 上で companion app が自動的に開く
  4. Mac で編集し、Vision Pro へリアルタイム同期する

デモでは、発表者が青い補助光のパラメータを調整し、Vision Pro 上で Physical Space Lighting の変化をすぐに確認していました。(11:34)

重要な示唆

1. Prototype システムで繰り返し要素を管理する

シーンに大量の再利用オブジェクト(小道具、エフェクト、NPC)がある場合は、Prototype で一元管理します。プロトタイプを1回変更すれば、すべてのインスタンスへ同期されます。個別化が必要な時だけ上書きします。入口:Hierarchy パネルから Project Browser へエンティティをドラッグします。

2. Vision Pro 上で直接ライティングを調整する

空間シーンのライティングは平面ディスプレイ上では判断しにくいものです。Live Preview でエディタ画面を Vision Pro へ同期し、光源の色、強度、位置を調整しながら空間内で結果を直接確認します。Physical Space Lighting のように実環境へ依存する機能の調整に特に向いています。

3. Lightmaps で静的シーンの性能を最適化する

光源もジオメトリも動かない領域には Lightmap コンポーネントを追加し、間接光を事前ベイクします。実行時にリアルタイム計算する必要がなくなり、フレームレートが安定します。Preview タブで先にパラメータを調整してから Bake できるため、フル計算の繰り返しを避けられます。

4. AI Assistant でシーンの細部を素早く埋める

プロトタイプや Demo で小さな小道具が足りない時、モデリングソフトを開く必要はありません。右側の AI Assistant パネルに説明を入力し、3D オブジェクトとマテリアルを直接生成します。構図や雰囲気を素早く検証するのに向いています。

5. デザイナーが独立して作業し、開発の詰まりを減らす

Reality Composer Pro 3 が独立 App になったことで、デザイナーは Xcode プロジェクトの準備を待たずに、シーン構築、ライティング調整、プロトタイプ管理を独立して進められます。プロジェクト初期はデザイナーが先に走り、開発者が後からコード層を接続する流れにできます。

関連 Session

  • Reality Composer Pro 3 と Xcode の深い統合 — Xcode プロジェクトから Reality Composer Pro 3 プロジェクトを参照する方法と、コード層とエディタ層が連携する流れ
  • SwiftUI + AppKit/UIKit — 空間 App では SwiftUI とネイティブフレームワークを組み合わせることが多いため、クロスフレームワーク統合を理解すると Reality Composer Pro 3 の内容を完成した App へ埋め込みやすくなります
  • RealityKit — Reality Composer Pro 3 から書き出した内容は最終的に RealityKit で動くため、ランタイム側の読み込みと描画の仕組みを理解しておくと役立ちます
  • Reality Composer Pro 3 で空間ワークフローを強化する — Compute Graph、ノードベース GPU プログラミング、高度なワークフローをさらに深く解説します
  • Immersive environments — 没入型空間環境の構築方法を学びます。Reality Composer Pro 3 のシーン編集機能と補完関係にあります

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