ハイライト
Apple は、2020 Apple Design Awards 受賞者にリモート通話で通知し、ストーリーテリング、包括性、クリエイティブ ツール、クロスプラットフォーム エクスペリエンスに関する選択を開発者に提示しました。
主要内容
2020 年、Apple は WWDC で Apple Design Awards をライブで発表することができなくなります。 John Gelynse 氏は、チームは依然として非常に個人的な方法でそれをやりたいと考えていると述べて冒頭に述べました。その結果、セッションは一連のリモート通話になりました。最初にローレン グリムが開発者と仕事についてチャットし、次にジョンが通話に参加して賞を受賞したことを伝えました。
このビデオは通常の機能紹介のような構成ではありません。勝利チームが自社の製品をどのように定義するかに焦点を当てています。 Where Cards Fall は、根拠のある個人的なストーリーを伝えます。スカイは人間の明るい側面を呼び起こしたいと考えています。これも抽象的なゲームで、時間の経過とともにより理解できるようになることが期待されています。サイモン・フレッサー氏は、登場人物のキャストをより包括的にし、より多くの人が作品をよりアクセスしやすいものにしたいと述べた。
オーサリング ツールに関する答えは、より直接的です。 Looom は手描きのアニメーションを作成するためのツールとして説明されています。 David William Hearn 氏は、楽譜作成ツールの目標は単純で、楽譜を非常に簡単に作成することであると述べています。 Darkroom は、写真家が写真編集アプリを使用していることを忘れて、伝えたいストーリーに集中してもらいたいと考えています。 Shapr3D は、今後 20 ~ 30 年にわたって 3D デザイン ツールとなることを目指しています。
ジョン氏は受賞の発表で、これらの開発者は他の開発者が肩を寄せることができる人々になったと述べた。最後に、何人かの開発者が同じことを言いました。製品は初期段階では美しくないことがよくありますが、それが存在する必要があるとわかっている場合は、他の人がそれを感じられるまで磨き続けなければなりません。
詳細
リモート授与のために個人的なつながりも維持する必要がある
(00:02) ジョンはまず背景を説明します。WWDC は毎年 Apple Design Award を使用して開発者を表彰します。 2020 年には直接それを行うことはできませんでしたが、Apple は依然として非常に個人的な方法で通知を完了したいと考えていました。これはビデオ全体の形式を説明しています。受賞発表は開発者との通話中に行われ、カメラは開発者の即時の反応を捉えます。
キーポイント:
-授賞式はWWDC期間中も行われます。 ・通知方法がオンサイトからリモートコールに変わります。
- このビデオは、開発者の即時の反応を主なコンテンツとして使用しています。
まず作品について聞いてから賞を発表する
(00:18) ローレン グリムが Apple デザイン エバンジェリストとして会話に加わり、彼女の最初の質問は「あなたのアプリのユニークな点は何ですか?」です。この質問では、まず各チームにデザインの中核を一文で説明するよう求め、機能リストは最後に移動されます。
キーポイント:
- 「カードが落ちる場所」に対する答えは、個人的な物語に基づいています。
- スカイの答えは人間の本性の明るい面に当てはまります。
- Simon Flesser の答えは、包括的な役割のキャスティングに関するものです。
- これらの回答はすべて、最初にエクスペリエンスの目標を定義し、次に機能がその目標を達成できるようにします。
ツールベースのアプリの場合、ツールは後ろに押し込む必要があります
(00:51) Looom、楽譜作成ツール、Darkroom、Shapr3D からの答えはすべて、クリエイティブなプロセスを中心に展開しています。 Looom は手描きのアニメーション ツールをインストゥルメントにします。楽譜作成ツールは、極めて簡単な記譜体験を追求しています。 Darkroom は、写真家に自分が編集インターフェイスにいるということを忘れてストーリーに集中してもらいたいと考えています。 Shapr3D の目標は、今後 20 ~ 30 年の 3D デザイン ツールを定義することです。
キーポイント:
- クリエイティブ ツールの核心は、人々がクリエイティブな状態に早く入ることができるようにすることであり、コントロールの数は単なる手段にすぎません。
- Darkroom の声明は、明確な受け入れ基準を示しています。ユーザーは最終的に写真のストーリーを覚えており、編集プロセスは背景に追いやられます。
- Shapr3D の目標は、プロフェッショナル ツールも長期的な製品判断を必要とし、現在のワークフローを満たすだけではいけないことを示しています。
良い作品は通常、初期段階では見栄えが良くありません
(02:22) マジド・タビー氏は、誰もがまだ完全には達成できない理想を学び、追求していると述べました。サム・ローゼンタールはさらに、チームは美しいものを存在させるために一生懸命働いたと語った。初期の頃はそれは美しくありませんでしたが、それが価値があるものであることを他の人に納得させる必要がありました。
キーポイント:
- この段落では、設計品質を長期的な追求として説明し、一度限りのリスト思考を避けます。
- 「初期段階では美しくない」という言葉は、製品チームに現実的な注意を促します。プロトタイプの段階で核となるエクスペリエンスを保護し、一見しただけで判断しないでください。
- Eran Hilleli は、愛情を込めて何かを作り、ユーザーがそれを体験すると、そのつながりが再び燃え上がると述べました。作品の感動は磨き続けた経験から生まれるものであり、コピーライティングは単なる補足にすぎません。
リソースは 4 つのプラットフォームの設計ベースラインを示しています
(02:42) このビデオにはコード スニペットはありません。公式リソースでは、iOS、macOS、tvOS、watchOS のヒューマン インターフェイス ガイドラインへのアクセスを提供します。開発者にとって、これらのリンクは、受賞作品を超えたランディング パスのようなものです。まず各プラットフォームのインタラクティブなコンテキストを理解してから、アプリがどのように動作するかを決定します。
キーポイント:
・iOS、macOS、tvOS、watchOSに対応したデザイン素材があります。
- これは受賞作品の範囲と一致しています。Apple Design Awards はすべての Apple プラットフォームのアプリとゲームを対象としています。
- 独自の製品をレビューしたい場合は、まず、ターゲット プラットフォームに応じて、ナビゲーション、入力方法、読みやすさ、およびコア タスクを確認します。受賞作品のビジュアルスタイルを直接コピーしないでください。
重要ポイント
-
「エクスペリエンス センテンス」監査を行う: チームに、ユーザーが感じることができる各コア機能の目標のセンテンスを作成してもらいます。やる価値がある理由: このビデオでは、各優勝チームが最初に、個人的な物語、包括性、簡単な表記、写真ストーリーへの焦点など、自分たちの作品の独自性について話します。開始方法: 最も頻繁に行われる 3 つのタスクをリストし、ボタンとプロセスをユーザーの結果として書き換え、それらの結果をサポートしないエントリを削除します。
-
必要なときにクリエイティブ ツールを使用しない: 写真、アニメーション、音楽、または 3D 編集アプリの没入型モードを設計します。その価値がある理由: Darkroom の目標は、写真家がアプリでの編集を忘れるようにすることです。 Looom はアニメーション ツールを手段として説明しています。開始方法: クリエイティブなプロセスで最も一般的に使用される連続アクションを見つけ、パネルの切り替えを減らし、プレビュー、元に戻す、および完了のアクションを同じ画面に配置します。
-
コンテンツ制作プロセスに包括性を組み込む: ロール、サンプル、テンプレート、および空の状態に包括性チェックを組み込みます。やる価値がある理由: サイモン フレッサーは、この作品をより多くの人が親しみやすいものにするために、包括的なキャストが欲しいと明確に述べました。開始方法: 文字のプレゼンテーション、テキストのトーン、色の依存関係、アクセシビリティ設定をカバーする、新しいアセットの公開前チェックを追加します。
-
各プラットフォームの HIG 比較表を作成: iOS、macOS、tvOS、watchOS の公式設計リソースをチーム内の設計 QA に変換します。なぜそれを行う価値があるのか: リソースは 4 つのプラットフォームのヒューマン インターフェイス ガイドラインを同時に示し、受賞作品のエクスペリエンスをプラットフォームのコンテキストに戻す必要があると説明しています。開始方法: プラットフォームごとにナビゲーション、入力、テキスト、フォーカス、リモート コントロール、または短いタスクやその他のチェック項目をリストし、公開する前に 1 つずつ確認します。
関連セッション
- アプリを視覚的にアクセシブルにする — 受賞作品によって強調された包括的なエクスペリエンスを補完するために、色、テキスト、ビジュアル設定から始めます。
- UI タイポグラフィの詳細 - Apple プラットフォーム間でのフォント、読みやすさ、一貫性について詳しく説明します。
- iPad 向けに設計 — iPad のナビゲーション、入力方法、アダプティブ レイアウトについて説明しており、クロスプラットフォーム設計のリファレンスとして適しています。
- iPadOS ポインター用のビルド — キーボード、マウス、トラックパッド入力における iPad ポインターの操作について説明します。
- watchOS デザインの最新情報 — watchOS でのシンプル、直接的、発見可能なアクション デザインについて話します。
コメント
GitHub Issues · utterances