Highlight
Reality Composer Pro 3 从 Xcode 开发工具变为独立应用,引入 Live Preview、Lightmaps 烘焙和 AI Assistant 三大能力,让开发者无需编写代码即可在编辑器内完成空间场景的内容添加、视觉效果、光照和交互设计。
核心内容
从 Xcode 插件到独立编辑器
以前,Reality Composer Pro 嵌在 Xcode 里,启动路径长,和非开发工具的协作也不方便。WWDC26 之后,它变成独立应用,直接从 developer.apple.com 下载,双击就能运行。(02:02)
这个改动的意义在于:设计师、美术、策划可以独立使用编辑器,不需要等开发者配好 Xcode 工程。团队分工更清楚,迭代节奏更快。
实时预览消除了”猜”的环节
做空间内容最痛苦的一点是:在 Mac 屏幕上调好的效果,戴上 Vision Pro 后完全不对。光照、粒子、物理交互在平面显示器和空间设备上的观感差异很大。(11:12)
Live Preview 让 Mac 上的 Reality Composer Pro 直接连接 Vision Pro,编辑器里的每一次调整都会实时同步到设备上。开发者可以一边调参数,一边在真实空间里看效果。“所见即所得”在这里不是修辞,是工作流。
原型系统:改一处,全局生效
场景里经常需要复用同一类对象,比如多个魔法效果、多个 NPC。以前的做法是复制粘贴,改一个就要手动改所有副本。(08:44)
Reality Composer Pro 3 引入了 Prototype(原型)系统。把一个实体拖到 Project Browser 里就变成原型资产,再拖回场景就是实例。每个实例可以单独覆盖属性,比如换一个 Compute Graph、调一下颜色强度。改得不满意,右键 Reset 就能恢复成原型默认值。需要把某个实例的改动推广到所有副本,也可以一键 Propagate。
这套机制本质上把”继承 + 覆盖”的概念可视化成了拖拽操作。
Lightmaps:把间接光照烤成贴图
空间场景要好看,间接光照(Indirect Lighting)很关键。光线从壁炉射出,照到墙壁再反射到桌底,这种 bounced light 让暗部有细节、有层次。但实时计算间接光照很贵。(12:15)
Reality Composer Pro 3 的 Lightmap 组件可以预计算间接光照,把结果存成贴图。编辑器支持三种烘焙模式:
- Indirect Lighting:只烘焙间接光
- Ambient Occlusion:烘焙环境遮挡(每个点被周围环境”看到”的程度)
- Beauty:烘焙最终颜色,包含直接光和间接光
烘焙前可以先在 Lightmap Preview 标签页里实时调整参数、预览效果,满意了再点 Bake。这样避免了一次次全量烘焙的等待时间。
AI Assistant:用自然语言生成 3D 内容
场景里缺几个道具,以前要打开 Blender 建模、导出 USD、导入项目,流程很长。Reality Composer Pro 3 右侧面板内置了 AI Assistant,输入自然语言描述就能生成 3D 对象和材质。(14:52)
演示里,演讲者输入提示词,AI 生成了几个瓶瓶罐罐放在工作台上,又加了几根蜡烛。整个过程在编辑器内完成,不需要切换工具。
详细内容
Entity 与 Component:场景的基本单元
Reality Composer Pro 3 的场景由 Entity(实体)和 Component(组件)构成。Entity 是场景中的对象,Component 是对象的能力。(03:47)
在 Hierarchy 面板里可以看到所有实体,支持拖拽排序和嵌套。选中实体后,Inspector 面板显示它的组件。每个实体至少有一个 Transform Component,控制位置、旋转、缩放。
点击 Add Component 按钮,可以给实体添加:
- Light(光源)
- Physics(物理)
- Audio(音频)
- Compute Simulation(GPU 计算模拟)
- Lightmap(光照贴图)
Compute Graph:节点式 GPU 编程
Compute Simulation 组件可以绑定一个 Compute Graph。这是 Reality Composer Pro 3 的节点式 GPU 编程工具,不需要写 Metal 着色器,用拖拽节点的方式就能构建粒子系统、流体模拟等效果。(06:33)
演示中,演讲者给”Magic Effect”实体添加了 Compute Simulation 组件,在 Inspector 里选择预置的 Magic Graph。点击 Play 后,模拟标签页里实时显示粒子效果。同时可以在场景标签页继续调整实体位置、旋转,两个视图并排,改动即时反馈。
关键点:
- Compute Graph 只在模拟阶段运行,编辑阶段不显示
- 模拟标签页和场景标签页可以并排 dock,一边调参一边看效果
- 从物理模拟到脚本图、动画,所有内容都支持实时预览
Prototype 的完整工作流
把一个实体变成原型的操作:
- 在 Hierarchy 面板选中实体
- 拖到 Project Browser 里,自动生成原型资产
- 从 Project Browser 把原型拖回 Viewport,生成实例
每个实例在 Hierarchy 中显示为原型引用。Inspector 里被覆盖的属性会标出来。右键属性可以:
- Reset:恢复成原型默认值
- Propagate to Source:把这个实例的改动推回原型,影响所有实例
Lightmap 烘焙配置
给实体添加 Lightmap 组件后,Bake Settings 里可以调整:
- Quality:Low / Medium / High
- Lighting Term:Indirect / Ambient Occlusion / Beauty
调整完参数后,打开 Lightmap Preview 标签页(从 Tab 菜单进入),可以实时看到间接光照对场景的影响。确认效果后点击 Bake,编辑器后台计算,完成后自动应用到场景。(13:11)
Live Preview 的连接方式
- 确保 Vision Pro 和 Mac 在同一网络
- 在 Launch Control 面板选择目标设备
- 点击 Live Preview,Vision Pro 上自动打开 companion app
- 在 Mac 上编辑,Vision Pro 实时同步
演示中,演讲者调整了蓝色补光灯的参数,Vision Pro 上立刻看到物理空间光照(Physical Space Lighting)的变化。(11:34)
核心启发
1. 用 Prototype 系统管理重复元素
场景里有大量复用对象时(道具、特效、NPC),用 Prototype 统一管理。改原型一次,所有实例同步。需要个性化时再做覆盖。入口:Hierarchy 面板拖拽实体到 Project Browser。
2. 在 Vision Pro 上直接调光照
空间场景的光照在平面显示器上很难判断。用 Live Preview 把编辑画面同步到 Vision Pro,调光源颜色、强度、位置时直接看空间效果。特别适合调试 Physical Space Lighting 这类依赖真实环境的功能。
3. 用 Lightmaps 优化静态场景性能
场景里不动光源、不动几何的区域,加 Lightmap 组件预烘焙间接光照。运行时不需要实时计算,帧率更稳。Preview 标签页可以先调参再 Bake,避免反复全量计算。
4. 用 AI Assistant 快速填充场景细节
做原型或 Demo 时,场景里缺小道具不需要开建模软件。在右侧 AI Assistant 面板输入描述,直接生成 3D 对象和材质。适合快速验证构图和氛围。
5. 设计师独立工作,减少开发阻塞
Reality Composer Pro 3 成为独立应用后,设计师可以独立完成场景搭建、光照调整、原型管理,不需要等开发者配好 Xcode 工程。项目早期让设计师先跑起来,开发者后面再接入代码层。
关联 Session
- Reality Composer Pro 3 与 Xcode 深度集成 — 讲解如何从 Xcode 工程引用 Reality Composer Pro 3 项目,以及代码层与编辑器层的协作流程
- SwiftUI + AppKit/UIKit — 空间应用往往需要混合使用 SwiftUI 和原生框架,了解跨框架集成有助于把 Reality Composer Pro 3 的内容嵌入完整 App
- RealityKit — Reality Composer Pro 3 导出的内容最终在 RealityKit 中运行,了解运行时层面的加载和渲染机制
- Supercharge your spatial workflows with Reality Composer Pro 3 — 更深入讲解 Compute Graph、节点式 GPU 编程和高级工作流
- Immersive environments — 学习如何构建沉浸式空间环境,与 Reality Composer Pro 3 的场景编辑能力互补
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