WWDC Quick Look 💓 By SwiftGGTeam
Platforms State of the Union

Platforms State of the Union

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Platforms State of the Union 用 70 分钟串联了 WWDC25 四条开发者主线:Liquid Glass 设计语言、Foundation Models 端侧推理、Xcode 26 与 Swift 6.2、以及 SwiftUI / visionOS / Metal 4 的能力升级。

核心内容

过去几年,开发者在 Apple 平台上做适配的工作量越来越大:iOS、iPadOS、macOS、watchOS、visionOS 五条产品线,每条都有自己的控件外观、安全区域、布局规则。同一个 App 想在五个平台都好看,开发者要写五套 UI 代码或者妥协。这是 WWDC25 之前最大的痛点。

Apple 在 Platforms State of the Union 给出的回答是「重新统一」。新的 Liquid Glass 材质把控件抽象成一个浮在内容之上的功能层,五个平台共享同一套控件几何(圆角与硬件对齐)和同一套色彩适配规则(根据底层内容自动反色)。SwiftUI、UIKit、AppKit 三套框架同时升级到 Liquid Glass。开发者只要在 Xcode 26 上重新编译,就能拿到第一版新外观,再用新增的 toolbar spacer、background extension effect 等 API 做精调。整场 SOTU 围绕这种「先重编译,再渐进精调」的思路展开,覆盖设计、AI、Xcode、SwiftUI、visionOS、游戏六大方向。

详细内容

Liquid Glass 与设计三原则03:00)。Billy 用三个关键词概括新设计:hierarchy(层级)、harmony(和谐)、consistency(一致)。Liquid Glass 把控件从矩形适配成跟随硬件圆角的形状,控件本身会折射底层内容、反射环境光线、在边缘形成镜头畸变。Taylor 在(09:27)给出 API 适配三步法:重新编译看默认效果、用新 API 调整 toolbar 和导航、用 glassEffect 修饰符给自定义控件加 Liquid Glass。Icon Composer 是新的图标编辑器,支持矢量分层导入和多模式预览(亮、暗、染色)。

Foundation Models 框架20:00 附近)。端侧 30 亿参数模型直接暴露给开发者,零推理成本、零网络延迟、零隐私风险。Swift 侧用 @Generable 宏把任意 struct 变成模型输出结构,用 @Guide 给字段加约束(数值范围、字符串模式)。Tool calling 让模型在生成过程中调用 Swift 函数,例如调用 MapKit 搜索附近商铺。所有调用支持流式输出和自定义 guardrails。

Xcode 26 + Swift 6.2。Xcode 内建模型接入面板,默认带 ChatGPT,可切换到 Claude、Anthropic、本地 LLM。Coding Tools 把 Apple Intelligence 的 Writing Tools 体验扩展到代码层级:选中函数、菜单里直接生成单元测试或文档注释。Playground 宏 #Playground 让任意 Swift 文件都能像 SwiftUI Preview 一样实时执行非 UI 代码,常用于 Foundation Models 的 prompt 迭代。Swift 6.2 带来 inline arrays(栈上固定长度数组)、span 类型(安全的连续内存视图)、C++ 互操作增强、WebAssembly 编译目标,以及全新开源的 Containerization 框架(在 Mac 上原生跑 Linux 容器)。

SwiftUI、visionOS、Metal 4。SwiftUI 新增 WebView 组件、富文本编辑控件、3D Charts,列表对 10 万条数据加载提速 6 倍。visionOS 26 引入体积化 API、附近窗口共享、WidgetKit 支持,以及把任意 2D 照片转成 3D 空间场景的能力。Metal 4 支持在 shader 内部跑神经网络做光照和材质推理,MetalFX 加入帧插值,现场用 M4 MacBook Air 跑《Cyberpunk 2077》稳定 60fps。

核心启发

  • Liquid Glass 适配走两步法:先用 Xcode 26 重新编译看默认外观,再针对 toolbar、自定义背景、自定义边框逐个用新 API 微调。
    • 为什么值得做:很多自己绘制的圆角背景、半透明卡片可以直接删掉,交给系统的 Liquid Glass,代码量减少且自动适配亮暗模式。
    • 怎么开始:在 Xcode 26 build 一次,对照新旧截图列出差异清单,再一个 view 一个 view 替换为 glassEffect
  • Foundation Models 优先用 Playground 宏迭代 prompt:在 #Playground 里改 prompt、看输出,确认稳定后再写到正式代码。
    • 为什么值得做:端侧模型零成本调用,迭代速度比远程 API 快一个数量级,且不消耗用户配额。
    • 怎么开始:新建一个 Swift 文件,写 #Playground { ... },里面调 LanguageModelSession,反复改 prompt。
  • 服务端 Swift 团队立刻试 Containerization 框架:在 Mac 上跑 Linux 容器不再依赖 Docker Desktop。
    • 为什么值得做:原生 Apple silicon 性能,无 License 成本,CI/CD 链路更短。
    • 怎么开始:clone Apple 官方 Containerization 仓库,跑 sample 中的 nginx 容器,再迁移自己服务的 Dockerfile。
  • 游戏开发者关注 Metal 4 的 neural rendering:shader 内调用推理网络计算光照与材质。
    • 为什么值得做:在不增加显存预算的前提下大幅提升画面质量,是光线追踪之外的新性能曲线。
    • 怎么开始:阅读 Metal 4 文档中 neural shading 章节,先在小场景用 MetalFX 帧插值验证收益。

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