Highlight
这场 Session 以苹果自家制作的 Encounter Dinosaurs( encounter 恐龙体验)为主线,分享了在 Apple Vision Pro 上设计交互式叙事体验的实战经验。交互式叙事把电影的叙事能力、游戏的互动性、以及现场演出的沉浸感合为一体。观众不再是被动的观察者,而是故事的参与者。
核心内容
做 visionOS 沉浸式内容的人很快会遇到一个问题:你精心设计了一个空间体验,用户戴上头显后却站在那里不知道该干什么。苹果设计团队在做 Encounter Dinosaurs 时就踩过这个坑——早期测试中,很多参与者以为这是一个被动观看的体验,完全没有意识到自己可以和恐龙互动。
问题的根源在于,空间交互是一个全新的媒介,用户没有任何先例可循。电影有百年的观影习惯,游戏有几十年的手柄操作惯例,但站在 Vision Pro 面前该怎么做,没人教过用户。苹果的解决方案分三层:先用明确的视觉引导告诉用户”你可以互动”,再用隐式线索(蝴蝶飞近、恐龙看向你)吸引用户主动伸手,最后建立一致的交互规则让用户形成预期。这三层递进,构成了这场 Session 的核心框架。
Session 围绕三个主题展开:Setting(如何把故事世界带入用户空间)、Interaction(如何用交互推动叙事)、Accessibility(如何让所有人都能参与)。每个主题都配有 Encounter Dinosaurs 的真实设计决策作为案例,比如传送门在大房间展开 4 米宽、在小房间自动弯曲环绕、在飞机上固定距离并调暗透视——这些全部来自苹果团队反复真机测试后得出的方案,没有一条是理论推演。
详细内容
Setting:把故事世界放进用户的空间
visionOS 提供三种内容形态:Window、Volume、Immersive Space。你可以选一种,也可以组合使用(02:22)。Encounter Dinosaurs 选择了自定义 RealityKit 传送门(Portal),把用户的世界和白垩纪隔开一道边界。传送门的矩形造型让用户联想到电影和电视屏幕,降低了心理门槛(03:00)。
内容放置方面,visionOS 的 Window 和 Volume 会自动定位,Immersive Space 的原点默认在用户头部位置。但如果像 Encounter Dinosaurs 那样创建自定义内容,你需要自己决定内容如何出现。苹果利用 ARKit 的场景理解(Scene Understanding)和头部位置追踪,在用户看开屏字幕时后台扫描房间,自动找到传送门的最佳放置位置(04:01)。
空间适配是重中之重。苹果为大、中、小三种场景设计了不同方案(04:52):
- 大空间:传送门沿墙面展开,最大可达 4 米宽。
- 中等空间:传送门弯曲环绕用户,避免穿墙破坏沉浸感。
- 小空间/交通工具:传送门固定在用户前方一段距离,同时调暗透视(Passthrough)维持沉浸。
Rose 反复强调的一点:“everything changes once you’re testing on device”(05:54)。你在屏幕上觉得好的方案戴上头显可能完全不对,反之亦然。必须频繁在真机上测试。
Interaction:用交互把用户拉进故事
交互设计的核心矛盾是叙事控制和用户自主权的平衡。James 的原话:“The best interactive stories are a harmony of storytelling and interactive agency”(06:41)。
引导用户发现交互:早期测试发现用户不知道可以互动,于是团队在开屏字幕后添加了引导图形,明确告知”这些生物能看到你,并可能对你做出反应”(07:35)。之后用蝴蝶角色做隐式引导——蝴蝶飞向用户、在面前盘旋,用户自然会伸手,蝴蝶就会短暂停在手指上(08:05)。
角色交互设计:设计空间角色时,可以用眼神接触、距离感应、手部和身体交互让角色”活”起来(08:54)。小恐龙 Izzy 参考了幼犬幼猫的交互方式——团队开发了手势和动作检测系统,让 Izzy 能识别并嗅用户的手,用户可以抚摸她建立信任(09:55)。大型肉食恐龙 Raja 则用好奇心而非攻击性来降低用户恐惧——他追踪用户的头部和手部运动,用户靠近他就后退,用户后退他就逼近,推得太近他会咬(10:20)。
交互规则的一致性:团队设定了一条规则——交互只发生在角色处于传送门边界或进入用户空间时。角色还必须注视用户,眼神接触加近距离自然暗示”可以互动”。当角色注意力被其他事物吸引时,用户自然不期待交互(11:20)。一致性是维持沉浸的关键:如果蝴蝶和小恐龙都可以用手互动,但大恐龙突然不响应手势,用户会觉得体验坏了(12:40)。
空间音频:每个角色都有多个空间音频源——脚和尾巴用全向发射器,嘴巴用定向发射器。音乐用环绕混音,在传送门打开前和关闭后引导注意力(13:22)。音频还用来引导注意力:Izzy 的叫声从裂缝里传来,Raja 的脚步声从左边响起,被引诱时 Isisaurus 的叫声从用户背后传来(13:56)。
Accessibility:让所有人都能参与
Rose 的核心观点:如果你在设计交互体验,必须围绕受众来设计(14:57)。
尊重用户选择:团队一开始想让用户按特定方式体验,但越是指定,体验越不自然。观察队友们自发地尝试和小恐龙互动,反而打开了更多可能性(15:31)。不互动也是一种选择——喜欢电影式体验的用户可以坐着看完整个故事,依然有完整的叙事弧线(冲突、高潮、结局)(16:28)。用户互动越多,恐龙的行为变化越大,甚至可以改变故事结局。
情绪节奏:持续的高强度交互会让用户身心疲惫。Encounter Dinosaurs 在 Raja 序列中穿插了高潮动作和低潮休息(17:59)。
无障碍设计:visionOS 提供隐藏字幕、VoiceOver 导航、音频描述和 Dynamic Type。Encounter Dinosaurs 作为高度音视觉体验,音频描述是必须的——描述内容会根据用户选择动态调整(18:42)。对于需要身体运动的交互,团队设计了替代交互系统:类似游戏中的模态菜单,响应系统手势和 VoiceOver、Dwell 等辅助功能。用户选择”Be friendly”或”Be forceful”,恐龙会做出和实际动作一样的反应(19:09)。两种交互系统可以随时切换——即使开了替代系统,恐龙仍然能看到用户并对其动作做出反应。
核心启发
-
做什么:为空间体验设计”引导式发现”流程——先明确告知用户可以互动,再用角色或物体的运动和距离吸引用户伸手。为什么值得做:苹果的实测数据表明,没有引导时大量用户以为体验是被动观看的,互动率极低。怎么开始:在体验的前 60 秒内放置一个小型、友好的交互对象(如蝴蝶),让它主动靠近用户,用运动轨迹引导视线和手部动作。
-
做什么:为你的沉浸式内容准备大、中、小三种空间适配方案,并用 ARKit 场景理解自动选择。为什么值得做:用户可能在客厅、公园或飞机上使用 Vision Pro,只为大空间设计的内容在小空间里会穿墙、破坏沉浸。怎么开始:用 ARKit 的 Scene Understanding API 检测可用空间大小,按阈值切换布局模式;小空间模式下考虑弯曲内容或调暗 Passthrough。
-
做什么:为自定义手势交互设计替代输入系统,支持 VoiceOver 和 Dwell。为什么值得做:Encounter Dinosaurs 的核心交互需要身体运动,如果不提供替代方案,部分用户完全无法参与。怎么开始:将手势交互抽象为”意图”(如”友好”/“强势”),用模态菜单让用户选择意图,角色按意图做出和手势相同的反应;保留手势系统作为并行选项,两种方式可随时切换。
-
做什么:在叙事体验中建立一致的交互规则,并用角色注意力方向来暗示交互窗口。为什么值得做:交互规则不一致会打破沉浸——如果前三个角色都响应手势,第四个突然不响应,用户会觉得体验出 bug 了。怎么开始:设定明确的规则边界(如”角色必须在传送门边界且注视用户时才可交互”),在角色注意力被其他事物吸引时自然暂停交互,回到用户视线内时恢复。
关联 Session
- Bring your iOS or iPadOS game to visionOS — 将现有 iOS/iPadOS 游戏移植到 visionOS 的技术路径
- Create custom environments for your immersive apps in visionOS — 为沉浸式应用创建自定义环境的设计与性能实践
- Create enhanced spatial computing experiences with ARKit — 用 ARKit 构建更丰富的空间计算体验
- Dive deep into volumes and immersive spaces — 深入 Volume 和 Immersive Space 的自定义能力
评论
GitHub Issues · utterances