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Design great visionOS apps

Design great visionOS apps

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Highlight

苹果设计团队与多个开发者深度合作一年,总结出 visionOS 上做好 App 的三个核心方向:找到 Key Moment、拥抱沉浸感光谱、打磨交互舒适度与细节。


核心内容

很多团队拿到 Vision Pro 后的第一反应是”把 iPad App 搬过来”。Sarah(Apple Design Evangelist)在开场就指出这个思路的问题:搬过来能用,但无法让人感到”只有这个平台才能做到”。她给出了一个筛选标准——Key Moment:每款 App 都应该有一个为空间计算特别优化的高光体验,正念 App 的呼吸花是系统级的例子。

围绕 Key Moment,三个方向展开。第一,产品要为平台量身定制:Loona 从 iOS 的放松视频变成了 3D 拼图游戏;Lowe’s 没有移植整个家装 App,而是只做了厨房 Style Studio。第二,沉浸感是一个光谱:Full Immersion 把人带到虚拟世界(Sky Guide 的星空),Mixed Immersion 让虚拟内容融入真实空间(Super Fruit Ninja 的果汁溅到墙上),空间音频则是第三种沉浸手段(Blackbox 的音效像乐器一样可交互)。第三,交互舒适度和细节打磨:减少不必要的移动、用 Glass 材质适配环境光线、hover effect 给眼动交互提供反馈、可交互内容放在伸手可及的位置。DJay 的唱机是打磨到极致的案例——手势模拟 DJ 把耳机举到耳边的动作,同时团队花大量时间排除误触。


详细内容

找到 Key Moment(01:24

Sarah 鼓励每个团队回答一个问题:你的 App 里哪个体验”只有 visionOS 才能做到”?三种策略:

  1. 让不可能变成可能01:56)。JigSpace 把 3D 资产拆解做到了现实世界中无法实现的程度——逐件拆解喷气发动机、查看内部线路、实时更换材质。前提是资产必须达到照片级真实度。
  2. 大量原型迭代02:52)。Loona 的联合创始人 Sergey Gonchar 说团队”做好了做大量原型的心理准备”。最初的 2D 滑板草图”感觉有层次感,想被拆成碎片来玩”,最终演变成 3D 冥想拼图——用标准手势点选、悬停、松开放置,完成后场景活过来。
  3. 做互补而非全移植04:21)。Lowe’s 的 iPad App 有库存查询、门店地图、产品计算器等大量功能。在 Vision Pro 上他们只做了 Style Studio:进入沉浸式 3D 厨房,定制从后挡板到电器的每一个元素。Style Board 跨设备同步,回到手机上可以查库存、找附近门店。

沉浸感的光谱(05:44

三种层次的沉浸,适合不同类型的 App:

  • Full Immersion05:53):Sky Guide 把你带到私人天文馆,星座在夜空中活起来。好的环境需要还原准确的深度和比例,让人信服。Sarah 特别提醒:自定义环境不适用于所有 App,不要默认这是唯一的沉浸方式。
  • 与真实空间融合06:40):Super Fruit Ninja 利用设备传感器扫描墙壁和表面,果汁溅到墙上、果肉碎片在真实空间弹跳。Truffles 小猪会跳上你的桌子和床——这些细节让每次游戏体验都不一样。
  • 空间音频作为沉浸手段07:40):设备传感器理解物理空间的尺寸和材质,系统自动添加混响,让声音听起来像真实存在于你的空间中。Blackbox 的音效设计师 Gus Callahan 说他们让声音”跟着拉伸,让玩家像演奏乐器一样互动”。

交互舒适度(09:26

Vision Pro 是戴在头上的设备,你无法预测用户的使用空间。几个关键原则:

  • 减少物理移动09:36):Super Fruit Ninja 在地面画出几何边界,提示玩家不需要走动。JigSpace 的 F1 赛车可以 1:1 展示,但也可以缩小比例——物理空间不够时用户不会被困住。
  • 窗口设计10:33):减少窗口数量,保持界面内聚。Tab bar 和 Toolbar 可以放在窗口外但必须锚定在视图上。“Spatial”不等于按钮和 UI 随意漂浮在视野中。PGA Tour 是正面案例:主窗口放直播和赛事信息,旁边的 Volume 放球场和击球回放,一个整体不需要用户手动管理多个窗口。
  • Glass 材质与品牌12:01):visionOS 没有 Light/Dark Mode,Glass 材质由系统渲染,自动适配环境光线。Red Bull TV 的做法值得借鉴:滚动区域用 Glass 背景,品牌深蓝色只在图片加载时短暂出现。纯色背景会遮挡现实世界、不适配光线,体验不舒适。
  • Hover Effect13:40):每个可交互元素都需要 hover effect(眼动高亮反馈)。Carrot Weather 做得对:每小时温度有 hover(点击有详情),日出日落等纯信息不需要 hover(加了反而混淆)。可交互元素的点击区域至少 60pt,太小会让用户觉得需要极度精确,产生挫败感。
  • 可交互内容放在近处14:57):DJay 的唱机放在伸手可及的位置,促使人直接交互——滑唱片、拿起唱臂、推推子。这是空间体验的重要原则:我们预期近处的物体是可交互的。

打磨细节:DJay 案例(14:39

DJay 是整场 Session 里打磨最深的案例。几个细节:

  • 手势映射真实行为16:10):DJ 会把耳机举到一只耳朵预听下一首曲目。在 DJay 中,举起手到耳朵旁边就能听到预听——不需要戴真实耳机。但这个手势带来了误触问题(抬手整理头发或调整头带),CEO Karim 说团队做了大量用户测试来确保手势识别准确。
  • 适度抽象降低门槛17:21):传统唱机手动对拍很复杂,Algoriddim 在 3D 环境中问自己”为什么 DJ 还需要手动对拍?“——于是把节拍匹配自动化了。抽象掉复杂性,让人专注于创作。
  • 动画引导注意力15:47):启动 App 后音乐图标有脉冲描边动画,引导你点选音乐库。人对运动和动画天生敏感,这是引导注意力的有效手段。

核心启发

  • 做什么:为你的 App 找到 Key Moment——一个”只有空间计算才能做到”的体验片段。为什么值得做:移植 iPad 界面到 visionOS 能用但不会让人记住,Key Moment 是用户推荐你 App 的理由。怎么开始:列出 App 的核心功能,逐一问”去掉空间维度后这个功能还成立吗”,不成立的那个就是候选。

  • 做什么:用空间音频替代视觉反馈,减少界面复杂度。为什么值得做:visionOS 的音频系统自动根据房间尺寸和材质添加混响,零额外开发成本就能获得”声音在你身边”的效果,Blackbox 证明音频本身可以成为核心交互手段。怎么开始:在 RealityKit 中给 3D 对象添加 Spatial Audio Entity,用 AudioFileResource 加载音效,设置 SpatialAudioComponentdirectivitygain 参数。

  • 做什么:如果你的 App 功能集庞大,在 visionOS 上只做一个互补子集。为什么值得做:Lowe’s 证明了子集体验比全功能移植更有冲击力——用户在 3D 厨房里定制风格后跨设备继续购物,比在 Vision Pro 上查库存自然得多。怎么开始:找到你的 App 中”最适合 3D 空间展示”的功能切片,用 window + volume 组合实现,数据通过 iCloud 跨设备同步。

  • 做什么:给每个可交互元素加上 hover effect,纯信息元素不加。为什么值得做:Carrot Weather 的做法让用户一眼分清”可以点”和”只能看”,60pt 的点击区域配合 hover 让交互有信心。怎么开始:用 SwiftUI 的 .hoverEffect() 修饰符给 Button 和 NavigationLink 加上系统级 hover,自定义场景参考 Session 10152。


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