WWDC Quick Look 💓 By SwiftGGTeam
Qualities of great AR experiences

Qualities of great AR experiences

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Highlight

AR 体验的设计和 2D 界面截然不同。Session 首先给出判断框架:什么场景适合用 AR?答案是四个方向——真实尺寸展示(恐龙有多大)、物理空间参与(墙面换色预览)、3D 可视化(家具摆放、眼镜试戴)、动作简化(扫描即测量)。


核心内容

AR 最容易被滥用。一个普通列表、表单、购买流程,放进摄像头画面里,通常只会让人更累。用户要举起手机,要移动身体,还要理解虚拟物体和真实环境的关系。

这场 Session 先给出判断标准。AR 适合四类任务:展示真实尺寸,让物理空间参与体验,用 3D 帮助理解或试用物体,把真实世界当作输入来减少操作。

这个判断很重要。Monster Park 用恐龙让人直接感受体型。Color Snap 把墙面变成试色画布。Warby Parker 让用户在脸上试戴眼镜。IKEA Place 用 ARKit 的内置光照和阴影把家具放进房间。Measure App 把相机对准人,就显示身高。

确定要做 AR 后,设计问题会变成另一组约束:环境可能太暗,表面可能没有纹理,用户的手臂会疲劳,虚拟物体可能跑到屏幕外,文字放在 3D 世界里会难以阅读。

所以,好的 AR 体验不是把 2D 界面搬进空间。它要教用户准备环境,把重要文字留在屏幕空间,用声音、触感和视觉反馈支持移动,并把体验控制在一两分钟内。

详细内容

1. 先判断 AR 是否带来真实价值

01:26)Session 给出的第一个判断标准,是 AR 能不能提供真实表示。恐龙体型、家具尺寸、眼镜试戴,都很难只靠文字或平面图片准确传达。

可以把需求写成这张判断清单:

  • 真实尺寸:用户是否需要感受物体和自己所处空间的比例?Monster Park 的 T. rex 示例属于这一类。
  • 物理空间参与:用户是否需要在自己的房间、墙面、桌面上做决定?Color Snap 的墙面试色属于这一类。
  • 3D 可视化:用户是否需要从多个角度理解或评估物体?Warby Parker 和 IKEA Place 属于这一类。
  • 动作简化:用户是否可以直接用现实世界作为输入?Measure App 的身高测量属于这一类。

关键点:

  • 真实尺寸解决的是“想象成本”。用户不必把数字换算成体感。
  • 物理空间参与解决的是“上下文缺失”。用户看到的是自己的环境。
  • 3D 可视化解决的是“购买或判断信心”。用户可以旋转、靠近、比较。
  • 动作简化解决的是“输入成本”。相机移动本身就成为交互。

2. 用引导序列处理环境问题

06:18)AR 依赖真实环境。用户可能站在玻璃旁、白墙前,或者在光线不足的房间里。Session 用 Mission to Mars 的 onboarding 说明:开始前要快速告诉用户怎样获得更好的 AR session。

这段引导包含三个事实:

  • 找一个安全的位置。AR 可能很沉浸,wayfinding 类体验尤其不能让人长时间盯着屏幕。
  • 找有纹理的表面。AR 在玻璃或平滑白色平面上表现较差。
  • 找明亮的空间。光照充足时,AR 更容易工作。

关键点:

  • 引导要短。用户来体验 AR,不是阅读说明书。
  • 安全提醒要放在开始处。它是体验边界的一部分。
  • 对支持 LiDAR 的设备,可以减少一部分表面纹理提醒,因为 LiDAR 能缓解某些困难环境。
  • 引导的目标是让用户知道下一步该怎么做,不需要解释技术原理。

3. 把文字和按钮放在屏幕空间

07:33)屏幕空间是覆盖在摄像头画面上方的 2D 层。Session 明确建议:文字和按钮优先放在屏幕空间,而不是放进 3D 世界。

原因很直接。相机画面会移动,真实背景颜色不可控,3D 文本还会受角度和距离影响。用户在手持设备上阅读时,需要稳定、高对比、足够大的文字。

设计时可以采用这些规则:

  • 说明文字放在屏幕空间。
  • 按钮放在屏幕空间。
  • 高对比文字和按钮覆盖在 3D scene 上。
  • 如果文字必须绑定到世界中的物体,尽量让它 billboarded,保持面向屏幕或平行屏幕。
  • 增加文字对比度、字号和背景,以维持可访问性。

关键点:

  • AR 的主画面是 3D,但可读性仍然依赖 2D 界面原则。
  • 文字可以随着相机移动更新内容,但它不必跟着 3D 物体一起旋转。
  • 屏幕空间适合承载“现在该做什么”这类高频信息。

4. 为持续移动提供即时反馈

08:32)AR 不是静止界面。用户要移动手机,有时还要移动身体。设计必须告诉用户何时移动、怎样移动、移动后发生了什么。

Session 建议使用视觉效果和声音提供实时反馈。即使动作发生在当前视野之外,用户也能通过反馈理解体验状态。说明文字要简短、可扫视,并按需出现。

DoodleLens 的例子很具体:它用一段手机来回平移的动画,告诉用户怎样对准涂鸦。这个动画和 App 场景绑定,比通用文字更容易理解。

关键点:

  • 移动说明不要一次性全部展示。按当前阶段出现。
  • 动画比长句更适合解释手势和身体移动。
  • 声音和视觉反馈可以连接屏幕外发生的动作。
  • 可以使用系统内置 coaching animations,也可以为自己的 App 做更贴合场景的引导。

5. 处理人体工学、视野和深度

09:19)AR 的交互成本比普通 App 高。用户要把手臂伸出去,眼睛和屏幕保持一段距离,还要用拇指触控。Session 因此强调:界面要适合单手、适合臂长距离阅读、适合短时间完成。

按钮应该大,图标应该高对比,交互步骤应该少。DoodleLens 把按钮放在屏幕底部,适合拇指触达。

09:52)手持设备还有有限视野。大型虚拟物体可能放不进屏幕,某个目标也可能在屏幕外。AR Quick Look 的例子允许用 pinch 手势缩放物体,并在超过 100% 时给出触感反馈。RoomPlan 的例子在底部提供小型 3D 模型预览,帮助用户知道已经扫描了什么。

10:55)深度感也需要设计。物体大小、透视、阴影、光照、纹理细节、遮挡关系,都会影响用户是否相信虚拟对象在真实空间中。Session 特别提到 occlusion。AR Quick Look 中,虚拟飞机被桌上的木块挡住一部分,用户因此能判断它在木块后方。

关键点:

  • AR 按钮优先放在拇指容易触达的位置。
  • 物体过大时,要允许缩放。
  • 目标离开视野时,用声音、触感、指示器或小地图帮助用户找回方向。
  • 阴影、光照和遮挡不是装饰,它们直接影响空间判断。
  • 单次 AR 体验最好控制在一两分钟;更长的体验要提供章节或休息点。

核心启发

1. 做一个“购买前空间验证”功能

  • 做什么:让用户把家具、灯具、健身器材放进自己的房间,检查尺寸、位置和风格。
  • 为什么值得做:Session 提到 IKEA Place 通过 ARKit 的内置光照和阴影,让虚拟家具更自然地落在房间里。
  • 怎么开始:先支持单个 USDZ 模型的放置、旋转和缩放,再加入阴影、光照和屏幕空间说明。

2. 做一个“现实表面试色”功能

  • 做什么:用户对准墙面或物体表面,选择颜色后直接预览效果。
  • 为什么值得做:Color Snap 的例子说明,用户在自己的房间里从不同角度查看结果,比看色卡或样板图更准确。
  • 怎么开始:先做墙面选择和颜色覆盖的最小流程,再加入光照提示、重新选择表面的引导和前后对比。

3. 做一个“短时扫描检查清单”

  • 做什么:把 RoomPlan 或类似扫描流程拆成几个短步骤:找亮处、移动设备、确认扫描范围、预览结果。
  • 为什么值得做:Session 反复强调 AR 需要环境引导、运动反馈和有限视野辅助。
  • 怎么开始:把说明放在屏幕空间,配合动画展示移动方式,并在底部显示已扫描区域或简化 3D 预览。

4. 做一个“轻量现实输入”工具

  • 做什么:用相机对准现实对象,自动生成测量、识别或快捷操作。
  • 为什么值得做:Measure App 的身高测量展示了 AR 作为补充功能的价值:少量 UI,动作直接,信息看完即消失。
  • 怎么开始:先选一个单一输入目标,例如身高、包装尺寸、设备标签,再把结果以短文本覆盖在屏幕空间。

关联 Session

  • Discover ARKit 6 — ARKit 6 提供相机、追踪、平面锚点和位置锚点能力,是实现高质量 AR 体验的底层技术主题。
  • Create parametric 3D room scans with RoomPlan — RoomPlan 把真实房间转换为参数化 3D 扫描,和本场提到的空间引导、扫描反馈、视野限制直接相关。
  • Bring your world into augmented reality — 这场演讲展示 Object Capture 与 RealityKit 如何把真实物体带入 AR,是本场设计原则的实现侧补充。
  • Understand USD fundamentals — USD 是 Apple 3D 与 AR 内容管线的重要格式,适合继续理解 AR 资产如何被组织和交付。

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