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WWDC21 Apple Design Awards

WWDC21 Apple Design Awards

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Highlight

2021 年 Apple Design Awards 恢复六个设计维度评选:包容性、愉悦与趣味、交互、社会影响、视觉与图形、创新,每个维度分别选出一款 App 和一款游戏获奖者。

核心内容

设计奖项容易变成一串获奖名单。WWDC21 这场 Apple Design Awards 的重点更清楚:Apple 把“好设计”拆成六个可讨论的维度,让开发者看到每个维度在真实 App 和游戏里长什么样。

开场先给出一个判断标准:软件设计很难,因为开发者需要先识别问题,再把复杂体验简化到用户能立刻理解。评审谈到设计时,关注点不止外观,还包括工作方式、输入方式、用户是否感受到照顾,以及体验能否在手中的设备上自然展开。

2021 年恢复分类评选后,Apple 每个类别选出一款 App 和一款游戏。这个结构让对比更直接。Voice Dream Reader 和 HoloVista 展示了包容性,CARROT Weather 和 Bird Alone 展示了交互,NaadSadhana 和 League of Legends: Wild Rift 展示了创新。它们的共同点是把抽象价值落到了具体决策上:语言数量、VoiceOver 质量、减少动态效果、每天互动时长、触控取消手势、实时音准反馈。

这场 session 没有代码片段,适合作为一份产品设计检查表来读。每个获奖理由都能转成开发任务:把辅助功能放到首次启动流程里,给信息呈现增加语气选择,为复杂触控操作设计取消路径,或者让用户在界面外也能感受到产品的人格。

详细内容

六个类别让设计讨论变得可执行

02:12)Apple 宣布 2021 年 Apple Design Awards 恢复类别,分别是 Inclusivity、Delight and Fun、Interaction、Social Impact、Visuals and Graphics、Innovation。评审强调,分类的价值在于把一些重要品质单独拿出来讨论。

关键点:

  • 包容性关注“谁能进入体验”,包括本地化、VoiceOver、Dynamic Type、Reduced Motion。
  • 愉悦与趣味关注“用户为什么愿意回来”,重点是工具的意外用法和可记住的瞬间。
  • 交互关注“操作是否消失在意图背后”,输入方式要贴合设备和任务。
  • 社会影响关注“产品是否改善真实生活”,要能对个人或社区产生持续价值。
  • 视觉与图形关注“体验的第一印象”,颜色、图标、字体、3D 模型、渲染和帧率都会提前传达产品性格。
  • 创新关注“旧问题的新解法”,核心是减少摩擦,让原本费力的事情变得更容易。

包容性:先让更多人进入体验

02:43)Apple 对包容性的描述很具体:优秀 App 和游戏应该让尽可能多的人进入体验。逐字稿给出的路径包括大量语言本地化、支持 VoiceOver 和 Dynamic Type,以及为动作敏感用户提供 Reduced Motion。

03:55)App 获奖者 Voice Dream Reader 把文本转语音做成核心体验。评审提到它拥有出色的 VoiceOver 实现,并提供文本自定义能力:增加或降低对比度、调整行间距和词间距、突出显示特定短语。这些设置帮助低视力用户和阅读障碍用户阅读材料。它还本地化到 26 种语言。

04:33)游戏获奖者 HoloVista 是一款使用陀螺仪拍摄 3D 空间的混合现实游戏。它提供文本可读性、颜色可读性、动态敏感度、相机控制方式等辅助功能控制,并在体验开始前展示感官和认知需求相关的视觉警告。

关键点:

  • Voice Dream Reader 的重点是让阅读设置可调,而非只依赖默认文字样式。
  • HoloVista 的重点是把辅助功能提前给出,减少用户寻找设置的成本。
  • 对开发者来说,包容性可以从三个入口开始:语言覆盖、文字呈现、动作和镜头控制。

愉悦与趣味:用小瞬间创造记忆

05:21)评审把愉悦与趣味描述为“以意想不到的方式使用手头工具”。它可以出现在轻量游戏里,也可以出现在严肃 App 的某个细节里。关键是让某次使用真的照亮用户的一天。

06:26)游戏获奖者 Little Orpheus 依靠音乐、角色故事和突然出现的小惊喜形成记忆点。评审把它形容成儒勒·凡尔纳小说活了过来。

07:06)App 获奖者 Pok Pok 是面向儿童的沙盒玩具应用。它来自一对父母想给孩子做有趣东西的初衷,评审第一次使用时花了一个多小时摆弄不同的小玩具。

关键点:

  • 愉悦感常常来自可探索的空间,而非一次性动画。
  • 沙盒玩具的价值在于允许用户反复试错,没有固定胜负压力。
  • 面向儿童的体验也需要照顾成年人,因为父母常常是第一批陪伴使用者。

交互:让输入方式贴合用户意图

08:00)交互类别关注用户如何穿过应用、如何得到反馈、如何用键盘、手势或 Apple Pencil 等输入方式完成任务。评审说,好的交互会让设计从用户意图前面退开。

09:23)App 获奖者 CARROT Weather 的亮点是人格化和平台触点。用户可以把天气小组件放到主屏幕,也可以把多个表盘添加到 Apple Watch。天气预报的语气可以从刻薄调到专业,个性贯穿整个体验。

10:22)游戏获奖者 Bird Alone 启动后立刻告诉用户该点哪里、往哪滑。它还限制每天互动时长,每天只让玩家和小鸟相处一小段时间。这种节制让游戏像陪伴,而不是持续索取注意力的任务列表。

关键点:

  • 交互设计要覆盖“做了什么”和“没发生什么”的反馈。
  • CARROT Weather 的做法说明,信息型 App 也可以通过语气、Widget、Watch 触点形成连续体验。
  • Bird Alone 的每日限额适合陪伴、冥想、学习、健康类产品借鉴。

社会影响:把产品能力连接到社区价值

11:15)社会影响类别关注技术是否帮助人们改善生活,是否对社区产生持久价值。评审把它和“放大不常被听见的声音”联系起来。

12:04)App 获奖者 Be My Eyes 让志愿者通过视频帮助视障人士识别周围物体。获奖理由很直接:它提供的帮助清楚、具体,并产生了大量人与人互相支持的故事。

12:43)游戏获奖者 Alba: a Wildlife Adventure 讲述 11 岁女孩保护自然保护区的故事。玩家捡垃圾、发起请愿、拍摄野生动物、修复指示牌,逐步让社区重新关心这片自然空间。

关键点:

  • 社会影响类产品需要把“帮助谁”讲清楚,避免停留在价值口号。
  • Be My Eyes 的任务颗粒度很小:识别一个物体、解决一次即时困难。
  • Alba 把环保议题拆成可玩的行动,让玩家通过连续小任务理解社区改变。

视觉与图形:第一眼就传达体验质量

13:28)评审把视觉与图形称为体验的前门。用户还没阅读文字、还没真正交互时,颜色、图标风格、字体选择、3D 模型质量、渲染方式和帧率已经在传递信息。

14:11)App 获奖者 Loóna 通过给 3D 模型上色、聆听专业配音讲述的故事,帮助用户放慢节奏、平静下来、准备入睡。

14:45)游戏获奖者 Genshin Impact 依靠广阔远景、神庙内部、魔法和战斗特效、动漫质感角色风格建立了强烈的视觉识别。

关键点:

  • 视觉质量不是单张截图的问题,它会影响用户对产品节奏和可信度的判断。
  • Loóna 把 3D 上色、声音叙事和睡前场景绑定在一起,视觉服务于放松目标。
  • Genshin Impact 的价值在于世界、角色、特效保持同一风格系统。

创新:减少旧问题里的摩擦

15:25)评审把创新解释为把相距较远的想法组合起来,用新方式解决旧问题。判断标准是摩擦是否减少,事情是否变得更容易。

16:20)App 获奖者 NaadSadhana 面向印度古典音乐练习和即兴创作。它能实时反馈演唱者是否唱准音高,还会根据声音音色和强度调整伴奏节奏。唱得越投入,节奏越强。

17:10)游戏获奖者 League of Legends: Wild Rift 把复杂 MOBA 体验带到 iPhone 和 iPad。评审特别提到它的自定义触控控制,例如在战斗中把技能向上滑到屏幕角落来取消释放,让玩家在触摸屏上保留细腻操作。

关键点:

  • NaadSadhana 的创新来自实时反馈和伴奏适配,练习者不用停下来等待结果。
  • Wild Rift 的创新来自重新设计输入模型,而非照搬 PC 控制方式。
  • 复杂软件移植到触摸设备时,要优先处理取消、容错、反馈、可达范围。

核心启发

  1. 做辅助功能首次启动页:做什么:在首次启动时展示文字大小、对比度、减少动态效果、相机控制方式等选项。为什么值得做:HoloVista 的获奖理由强调了前置展示和视觉警告,用户不必先进入深层设置才能找到帮助。怎么开始:在 onboarding 增加一页“体验偏好”,提供实时预览,并把选择同步到应用内阅读、动画和镜头控制模块。

  2. 做可调语气的信息界面:做什么:让天气、记账、待办、健康提醒等信息型 App 提供专业、轻松、幽默等文案语气。为什么值得做:CARROT Weather 证明同一条信息可以通过人格化表达形成品牌记忆。怎么开始:先把核心提示文案抽成语气字典,再在设置页提供分段控制,所有 Widget 和 Watch 展示复用同一套语气选择。

  3. 做每日限额的陪伴模式:做什么:为冥想、学习、宠物养成、日记类 App 设计每天固定次数或固定时长的互动窗口。为什么值得做:Bird Alone 通过短时互动制造期待,避免产品持续消耗注意力。怎么开始:记录当天互动次数和最后一次完成时间,超过限额后展示明天的下一步,而非继续堆任务。

  4. 做实时练习反馈:做什么:为唱歌、朗读、语言学习、演讲练习提供即时音高、节奏或强度反馈。为什么值得做:NaadSadhana 把印度古典音乐练习变成可感知的即时回路,用户不用等到练习结束才知道哪里需要调整。怎么开始:采集麦克风输入,先做最小可用的实时波形和音高提示,再把反馈结果映射到练习节奏或伴奏强度。

  5. 做复杂触控操作的取消路径:做什么:为拖拽、瞄准、批量编辑、地图标注等操作设计清晰的取消手势和视觉反馈。为什么值得做:Wild Rift 把技能向角落上滑取消,解决了小屏幕上误触和精确释放的压力。怎么开始:列出所有不可轻易撤销的触控动作,为每个动作增加可见的取消区域、触觉反馈和释放前预览。

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