Highlight
Apple 通过远程通话通知 2020 Apple Design Awards 获奖者,并把他们在叙事、包容性、创作工具和跨平台体验上的取舍呈现给开发者。
核心内容
2020 年,Apple 无法在 WWDC 现场颁发 Apple Design Awards。John Geleynse 在开场说,团队仍然想用一种很个人的方式完成这件事。于是,这场 session 变成了一组远程通话:Lauren Grimm 先和开发者聊作品,随后 John 加入通话,告诉他们已经获奖。
这段视频没有常规功能介绍的结构。它把重点放在获奖团队如何定义自己的产品。Where Cards Fall 讲的是 grounded and personal 的故事。Sky 想唤起人性中明亮的一面。另一个抽象游戏希望随着时间变得更容易理解。Simon Flesser 提到,他们想让角色阵容更包容,让更多人觉得作品亲近。
创作工具的回答更直接。Looom 被描述为一种用于创作手绘动画的乐器。David William Hearn 说,音乐记谱工具的目标很简单:让记谱变得极其容易。Darkroom 希望摄影师忘记自己正在使用一个照片编辑 app,把注意力放回想讲的故事。Shapr3D 则把目标放在未来二三十年的 3D 设计工具上。
John 宣布获奖后,说这些开发者已经成为其他开发者可以站在其肩膀上的人。结尾几位开发者讲的是同一件事:产品早期常常还不漂亮,但如果你知道它需要存在,就要持续打磨,直到它能被别人感受到。
详细内容
远程颁奖也要保留个人连接
(00:02)John 先说明背景:每年 WWDC 都会用 Apple Design Award 表彰开发者。2020 年不能现场进行,Apple 仍然想用非常个人的方式完成通知。这解释了整场视频的形式:获奖通知发生在开发者通话中,镜头记录他们的即时反应。
关键点:
- 奖项仍然发生在 WWDC 期间。
- 通知方式从现场变成远程通话。
- 视频把开发者的即时反应作为内容主体。
先问作品,再宣布奖项
(00:18)Lauren Grimm 以 Apple design evangelist 的身份进入对话,第一个问题是“你的 app 有什么独特之处”。这个问题先让每个团队用一句话说明设计核心,功能列表退到后面。
关键点:
- Where Cards Fall 的回答落在个人化叙事。
- Sky 的回答落在人性中的明亮面。
- Simon Flesser 的回答落在包容性角色阵容。
- 这些答案都先定义体验目标,再让功能服务目标。
工具型 app 要让工具退到后面
(00:51)Looom、音乐记谱工具、Darkroom、Shapr3D 的回答都围绕创作流程。Looom 把手绘动画工具做成 instrument。音乐记谱工具追求极其容易的记谱体验。Darkroom 希望摄影师忘记自己在编辑界面里,把注意力放在故事上。Shapr3D 的目标是定义未来二三十年的 3D 设计工具。
关键点:
- 创作工具的核心在于让人更快进入创作状态,控件数量只是手段。
- Darkroom 的表述给出一个清晰验收标准:用户最终记住照片故事,编辑流程退到背景里。
- Shapr3D 的目标说明专业工具也需要长期产品判断,不能只满足当下工作流。
好作品早期通常还不好看
(02:22)Majd Taby 说大家都还在学习,并且追求一个永远无法完全达到的理想。Sam Rosenthal 接着说,团队努力让美好的东西存在;早期它还不漂亮,却需要说服别人相信它会有价值。
关键点:
- 这段把设计质量描述成长期追求,避开一次性清单思维。
- “早期还不漂亮”给产品团队一个现实提醒:原型阶段要保护核心体验,不要只按第一眼观感判断。
- Eran Hilleli 提到,当你带着很多爱做东西,用户体验它时,那种连接会再次被点燃;作品情感来自持续打磨后的体验,文案只是补充。
Resources 指向四个平台的设计基线
(02:42)这场视频没有代码片段。官方 Resources 提供了 iOS、macOS、tvOS、watchOS 的 Human Interface Guidelines 入口。对于开发者,这些链接更像获奖作品之外的落地路径:先理解每个平台的交互语境,再决定自己的 app 应该怎样表现。
关键点:
- iOS、macOS、tvOS、watchOS 都有对应设计资料。
- 这和获奖作品的范围一致:Apple Design Awards 面向 Apple 全平台 app 和游戏。
- 如果要复盘自己的产品,先按目标平台检查导航、输入方式、可读性和核心任务,不要直接复制某个获奖作品的视觉风格。
核心启发
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做一个“体验一句话”审计:让团队为每个核心功能写一句用户能感受到的目标。为什么值得做:这场视频里每个获奖团队都先说作品独特性,例如个人叙事、包容性、容易记谱或专注照片故事。怎么开始:列出三个最高频任务,把按钮和流程改写成用户结果,再删掉无法支撑这些结果的入口。
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让创作工具在关键时刻退场:为照片、动画、音乐或 3D 编辑类 app 设计一个沉浸模式。为什么值得做:Darkroom 的目标是让摄影师忘记自己在 app 中编辑,Looom 把动画工具描述成 instrument。怎么开始:找出创作流程中最常用的一个连续动作,减少面板切换,把预览、撤销和完成动作放到同一屏。
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把包容性变成内容生产流程:在角色、示例、模板和空状态中建立包容性检查。为什么值得做:Simon Flesser 明确提到想要一个 inclusive 的 cast,让更多人觉得作品 approachable。怎么开始:为新素材增加发布前检查项,覆盖角色呈现、文字语气、颜色依赖和辅助功能设置。
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为每个平台建立一张 HIG 对照表:把 iOS、macOS、tvOS、watchOS 的官方设计资源变成团队内的设计 QA。为什么值得做:Resources 同时指向四个平台的 Human Interface Guidelines,说明获奖作品的经验需要回到平台语境。怎么开始:按平台列出导航、输入、文字、焦点、遥控器或手表短任务等检查项,发布前逐项走查。
关联 Session
- Make your app visually accessible — 从颜色、文字和视觉设置入手,补足获奖作品强调的包容性体验。
- The details of UI typography — 深入讲跨 Apple 平台的字体、可读性和一致性。
- Designed for iPad — 讲 iPad 导航、输入方式和自适应布局,适合作为跨平台设计落地参考。
- Build for the iPadOS pointer — 讲键盘、鼠标和触控板输入下的 iPad 指针交互。
- What’s new in watchOS design — 讲 watchOS 上简单、直接、可发现的动作设计。
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